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Os bugs que foram(e os que não foram lol)corrigidos na Collection!

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Faz um bom tempo que eu não falo da Collection. O que é normal, afinal depois de checar um ou dois extras e apreciar a melhora gráfica não existe praticamente nada mais a mencionar, afinal os jogos ainda são os mesmos.

Mas na verdade, o jogo não é o mesmo em todos os mínimos detalhes. Pelo menos não quando os tais detalhes são negativos, pois assim como praticamente todo jogo SotC tinha um bocado de bugs, e já que iam editar o jogo para o PS3, por que não corrigí-los?

E foi o que fizeram, pelo menos em boa parte deles. Tudo bem que a maioria dos bugs que existiam eram difíceis de ocorrer no jogo normalmente, aconteciam mais pela nossa curiosidade em ver tudo bugar. Mas de qualquer forma é um ponto positivo, então o post de hoje é sobre os bugs que foram corrigidos na HD Collection!

E como eu nunca joguei a versão japa e a europeia de SotC, não dá pra ter certeza se alguns desses bugs já haviam sido corrigidos nessas versões, mas de qualquer forma acho que quase todos nós tivemos a versão americana, então é isso que importa lol

Mono no altar




Como nós já sabemos, a SoW que aparece nos últimos momentos de gameplay não é a mesma do resto do game, é apenas uma réplica. E apesar de quase perfeita, algo muito importante foi simplesmente esquecida na hora de fazê-la: A Mono!

Claro que pra checar se a Mono está no altar tem que ter uma paciência de Jó, mas mesmo assim, caso a gente tenha essa paciência e consiga chegar na frente da SoW aos pulinhos, o altar está simplesmente vazio, sem Mono!

Mas na Collection a Mono não some, ela continua no altar como deveria ser, e considerando que na Collection existe um troféu que é dado pra resistir ao vórtex por 1 minuto, foi bom terem consertado isso.

Dormir com os peixes lol


Outra coisa que sabemos é que por algum motivo muito louco a Team Ico não fez um fundo pro lago do Hydrus, deixando apenas um buraco pro lado avesso do jogo.

E só sabemos disso devido a outro bug, quando os tentáculos nos pegam no meio de um pulo dentro do lago, e ao invés da animação normal de desmaio o Wander acaba caindo até o fundo do lago, que no caso é um chão branco no meio do nada.

Mas na Collection não dá pra fazer isso, não importa onde onde os tentáculos nos pegam, a animação sempre será a mesma. Se estivermos no meio de um pulo o Wander só vai afundar um pouco e agir como se já estivesse dentro d'água.

Aliás, não sei se é exclusivo da Collection ou se só não dava pra ver no PS2 por causa da visibilidade baixa dentro d'água, mas uma das colunas da arena do Hydrus tem uma textura totalmente deslocada lol

Casulo de pára-quedas lol


Outro bug envolvendo os tentáculos é com o pára-quedas. Se os tentáculos no pegam no momento em que estamos usando o pára-quedas, ao acordar na SoW estaremos simplesmente embolados no pano do pára-quedas! E muito embolados, o pára-quedas praticamente se transforma num casco ao nosso redor, como podem ver nesse vídeo, que no caso não tem a ver com os tentáculos, mas o efeito é o mesmo.

Já na Collection isso não acontece, o pára-quedas nunca ficará embolado na gente, não importe como a gente desmaie com ele lol


Mergulho da morte


Provavelmente o bug mais inútil mas que todos já tentamos por curiosidade. Quando um lago é raso demais, e usamos o mergulho do Wander na hora do pulo, o jogo realmente buga pra valer, ele para tudo e nos manda de volta pra tela inicial!

Mas na Collection não temos essa possibilidade, em lagos rasos o mergulho simplesmente não pode ser ativado, então não tem como bugar.

Pulos diagonais




Ok, esse eu sei que foi corrigido nas outras versões, mas é um glitch "importante", então vale a penas mencionar. Pois pelo menos na primeira vez muitos de nós chegamos ao Jardim Secreto usando os "pulos diagonais", afinal eles não gastam tanta stamina quanto os pulos normais.

Mas assim como na versão europeia e japa, na Collection esse truque não funciona, então se quisermos conquistar o troféu Climber, teremos que zerar o jogo algumas vezes pra conseguir chegar no Jardim, ou matar muito lagarto de rabo branco lol

Black Bird




Não dá pra saber se a versão animada do Black Bird foi corrigida, mas pelo menos a sua miragem do deserto, como podem ver nesse vídeo do Mr. Rehac caso não conheçam, não existe mais.

Esse é o tipo de bug que tem uma coincidência tão grande que até parece uma trollada da Team ICO com a gente, pois é só um pedaço de cenário que fica sempre carregado, mas olhando de longe ele acaba formando algo bem parecido com a silhueta do Avus antes da batalha, como na imagem acima.

Mas apesar de ser um bug interessante na primeira vez que se vê, depois já não tem mais graça, então foi bom corrigir esse Bugosso LOL

Agora vamos aos que não foram corrigidos!

Ponte invisível




Eu nunca tinha visto esse bug na versão do PS2, mas o Rehac confirmou que existe, e esse vídeo também confirma.

Na verdade não é bem um bug, pois tecnicamente é apenas o comum "pop-up" do cenário, mas é diferente dos pop-ups que acontecem no resto do jogo. A Ponte simplesmente só carrega quando estamos bem perto, antes disso apenas as laterais dela aparecem, e a parte do meio fica invisível, dando pra ver os cenários através dela.

Esse problema na minha opinião é até pior que os outros da lista, pois não é algo que acontece apenas quando tentamos fazer, é algo que acontece constantemente, e tira boa parte da graça de cavalgar pelo deserto, pois acaba chamando mais atenção do que qualquer outra coisa...

Tiro pela virilha LOL




Esse não foi corrigido, mas pelo menos é um dos que não acontecem no modo normal. Só acontece quando chegamos nos pés do Malus e pra fazer uma gracinha mandamos uma flecha explosiva bem na área de lazer do grandalhão. Mas mesmo sendo fisicamente impossível, o Malus consegue descontar sua dor mandando um tiro que atravessa seu corpo e nos atinge lá embaixo!

Mas de qualquer forma é algo engraçado, sempre vale a pena fazer isso, assim como atirar na cara dele enquanto estamos invisíveis lol

Enfim, esses são as diferenças dos bugs entre a versão original americana e a Collection, então se ainda não tiverem jogado a Collection, já sabem o que não vai dar pra fazer nela lol

Até o próximo post o/

Horn: um game inspirado pela Team ICO

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Há muito tempo atrás eu falei de alguns games que aparentemente se inspiravam em SotC. E depois de um tempo, eu também falei de games que pareciam ter pego inspiração em ICO e The Last Guardian.

Pois há umas 2 semanas atrás foi revelado um novo jogo, que também parece ter se inspirado no universo de ICO e SotC. Não é um jogo que dá expectativas, é apenas um jogo para iPad e iPhone, mas mesmo assim é interessante ver as influências.


Começando pelo protagonista, que é um garoto jovem, que carrega uma espada e tem chifres. Na verdade os chifres são do capacete, e não dele, mas de um jeito ou de outro o seu estilo lembra bastante o do Ico.

Na história ele não tem muito a ver, pois em Horn o garoto teria acordado depois de dormir por 1.000 anos, descobrindo que sua aldeia havia sido invadida por criaturas perigosas, cabendo a ele descobrir o motivo da maldição e resolver tudo.


Aí chegamos nas tais criaturas.Os inimigos menores não se parecem com os colossus, podem ser meio grandes, mas lembram mais robôzões do que colossus lol


Já a versão realmente gigantesca dos inimigos lembra e bastante o estilo de SotC. Tanto pelo tamanho colossal quanto pelo estilo do corpo, feito de pedra(ou de metal, isso não importa), e até os olhinhos de noite serena dos colossus.

Aliás, vendo o trailer, a trilha sonora dessa cena lembra bastante o começo de algumas músicas de Shadow of the Colossus. No resto do trailer não se parecem, mas dá a impressão que as batalhas contra os grandões terão músicas no mesmo estilo de SotC.

E quanto a batalha, pelo que sei não revelaram como se mata os gigantes. Mas é meio óbvio que não pode ser no mano a mano como com os outros, é bem provável que seja escalando-os, até porque o jogo também parece ter sequências de plataforma.


Ainda sabemos pouco do game, mas outra coisa que disseram é que o jogo tem mundo aberto. Mas na parte dos cenários na minha opinião não se parece nem com ICO ou SotC, também é um local antigo cheio de ruínas e canyons, mas na prática não se parecem...

Isso é tudo o que sabemos sobre o Horn, como disse no começo do post não é um jogo que merece expectativas, apesar de parecer um jogo interessante no meio dos game móveis, provavelmente é algo que nenhum de nós jogadores de consoles se importaria.

E antes de acabar o post, achei algumas imagens interessantes há um tempo atrás. Se trata do "making of" daqueles virais de SotC. É legal, infelizmente só achei do Valus e Quadratus, não achei do Phalanx, Gaius e Hydrus, mas de qualquer forma:



O Valus já tá quase igual, mas o Quadratus ainda não se parece com nada lol

Enfim, o post de hoje fica por aqui, sei que foi pequeno, mas talvez(talvez lol) eu compense isso com um post de fim de semana. Até o próximo post!

ICO - Análise!

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De vez em quando eu falo de ICO por aqui, e como deu pra perceber por essas vezes, eu considero Shadow of the colossus bem superior ao ICO. São focos de gameplay diferentes, isso não há dúvida, mas de qualquer forma a Team Ico evoluiu bastante em todos os aspectos de um para o outro.

Mas claro que, com isso eu não quero dizer que Ico não é um grande jogo. Assim como SotC ele é um ótimo game, merecendo entrar no mesmo nível de jogo único, ou até mais único ainda. A essa altura boa parte dos conhecedores de SotC já devem ter jogado Ico, mas de qualquer forma, aproveitando essa minha semana de poucas ideias, é dia de analisar esse grande game!

ICO


Desenvolvedora: Team ICO


Plataforma: PS2


Lançamento: 2001


A história do game até quem não jogou já deve saber: Um garoto com chifres é levado pra ser morto em um castelo, por ser considerado uma maldição, mas acaba sobrevivendo e pra escapar de lá encontra Yorda, filha da rainha que é mantida presa para ser morta também, e assim os dois se juntam pra escapar do castelo, sendo que cada um precisa da ajuda do outro.

A forma como a história é contada é muito boa, assim como em SotC, pois a história vai sendo contada aos poucos pelo decorrer do jogo, com poucos diálogos, até porque Ico e Yorda nem falam a mesma língua, mas nas várias cenas durante o jogo.

E apesar da Yorda não ser melhor do que o Agro como parceira de jogo, a relação de amizade entre eles é algo legal de se ver, sendo que Ico não abandona Yorda mesmo quando não precisa mais dela, e mesmo Yorda sendo frágil também arrisca sua vida pra salvar Ico. E a inteligência artificial da Yorda foi um ótimo trabalho da Team Ico, sendo que ela pode nos indicar coisas quando empacamos em algum puzzle, reage diferente dependendo do que fazemos, e etc.

Aliás, apesar da história ser contada da mesma forma que em SotC, dá pra dizer que a história de fundo é até melhor. Não tem uma mitologia legal como a dos colossus e a das FL, mas é mais complexa.


O foco do gameplay são os puzzles. Geralmente o Ico pode chegar ao fim dos puzzles numa boa, pelas suas habilidades de escalada, mas ainda temos que montar um caminho para a Yorda. Os puzzles são bem variados e com soluções bem diferente. Alguns são simples, outros são complexos, mas sempre teremos um ou outro pra empacar por alguns minutos, o que é essencial pra um jogo de puzzle.


O outro lado do gameplay é nos combates, já que a Queen não quer que Ico e Yorda escapem os seus subordinados nos atacam constantemente.

Claro que, Ico é uma criança, e isso é demonstrado nos combates. Não temos combos de vários hits ou um hack and slash, nossos golpes são simples e só funcionam pela fragilidade das sombras, e ao levarmos dano também vemos como Ico também é frágil.

Mas isso não prejudica o gameplay, as sombras não são difíceis de matar, e muitas vezes temos outras opções, como abrir um portal próximo com a Yorda, exterminando as sombras, ou correr como se não houvesse amanhã!

E parte importante dos combates é a proteção da Yorda. Ico não morre nos combates, com exceção de poucas situações, pois o objetivo das sombras não é matar Ico, mas capturar novamente Yorda, e se conseguirem isso aí sim morremos. Temos que ficar sempre por perto, ou até mesmo lutar enquanto seguramos a mão dela, pois se bobearmos estaremos quase toda a luta puxando a Yorda dos buracos de sombras.


Os gráficos do jogo fizeram muito bom uso do PS2. Claro que temos que lembrar que Ico foi lançado em 2001, no começo de vida do PS2, comparar com jogos recentes como o próprio SotC é obviamente errado, mas ele não deve nada a outros games lançados em 2001.

Os cenários são o principal destaque dos gráficos. Todos muito detalhados, com ótimas texturas, e com o visual conhecido da Team Ico, como os efeitos de luz, que davam aos ambientes um ar mais misterioso, e deixava os locais abertos muito mais bonitos.

A câmera também é um ponto positivo. Ela não fica atrás da gente, fica em locais que proporcionam visões épicas do cenário, valorizando a construção dos ambiente. Mas ao mesmo tempo podemos movê-la muito, vendo coisas até distantes do cenário principal, o que também é legal.

As animações dos personagens também são bem fluídas. Tudo bem que não são muitos, mas foi um trabalho muito bem feito, a movimentação da capa do Ico e do vestido da Yorda no vento, por exemplo, é bem realista, e a personalidade de cada um também é demonstrada inteiramente na movimentação do personagem.

O único erro que podemos lembrar em relação aos gráficos é a detecção de colisão, que em certos momentos falha bastante. Quando nos balançamos em correntes, por exemplo, a cada movimento Ico atravessa a corrente inteira.


Sonoramente o jogo é fantástico. A trilha sonora é ótima, combina com o clima do game e é muito bonita. Quando as músicas não estão tocando, o jogo geralmente tem pássaros cantando, o som do vento e só de vez em quando as vozes dos personagens.

E falando nelas, assim como em SotC os idiomas fictícios ficaram muito naturais, tanto o da Yorda e Queen quanto do Ico. Os dubladores fizeram um ótimo trabalho, com destaque pra voz da Queen, que como uma vilã e personagem muito misteriosa ficou muito bem representada pela Misa Watanabe.


Mais do que SotC, Ico é curto, tanto que existe um troféu na Collection pra zerá-lo em menos de 2 horas! Claro que pelo menos na primeira vez não dá pra fazer tão rápido, principalmente se enroscarmos em algum puzzle, mas ainda assim é um game curto.

Mas isso está longe de tirar o brilho do jogo. O jogo nos prende bastante e o clima que passa é inesquecível, independente do tempo que demora. Assim como SotC é um jogo que se difere de qualquer outra coisa, sendo possível considerar arte em um game, e que também não é pra qualquer um. Os defeitos do jogo são poucos, e os que existem não fazem diferença na experiência.

Nota do KIQ: 10!

Eu posso ser muito mais fã de SotC do que de Ico, mas ainda assim Ico também merece uma nota 10.

Então o post de hoje fica por aqui, semana que vem eu volto, e daqui a alguns anos eu faço minha próxima análise pro blog, sobre o The Last Guardian lol

O atraso de The Last Guardian

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The Last Guardian já esteve nas listas dos mais esperados de 2011. Também já apareceu entre os esperados de 2012. Mas até agora nada de jogo, nada de nova data de lançamento, já estando entre os jogos lendários dessa geração, que prometem muito mas nunca saem.

Desde o seu adiamento, quando estava marcado pro final do ano passado, não tivemos nenhuma nova data de lançamento, nem mesmo uma vaga previsão de quando será esse dia.

Sendo assim o post de hoje é pra ver melhor essa enrolação que o desenvolvimento de TLG está sofrendo, e tentar entendê-la.

As novidades!


O último sinal de vida real do TLG foi em setembro do ano passado, onde juntamente com a Collection a Team Ico liberou algumas imagens e um trailer(se é que podemos chamar de trailer lol), tanto que na época eu até fiz um post sobre isso.

Desde então, nada. Se vermos a página do jogo no Baixaki Jogos por exemplo, vemos que novidade pra valer é só na página 2, todos esses 10 meses de lá pra cá a Sony apenas ficou confirmando que o jogo está vivo, boatos de cancelamento e eventualmente alguma notícia, mas notícias ruins.


Desde o meio do ano passado a Sony costuma mencionar TLG mas "sem novidades para partilhar". Não sei, mas considerando que até agora não foi mostrado muita coisa, gameplay mesmo apenas poucas cenas, é estranho não ter novidade nenhuma.

Qual é, pra mim até uma concept art dos inimigos maiores que enfrentarão o Toriko já seria uma ótima novidade!

Os problemas!

Obviamente, a Sony não fica dando detalhes do que está atrasando o game, mas já declararam que a equipe está enfrentando problemas técnicos. Nessa notícia de fevereiro eles comentam que a visão de Ueda é algo difícil para os produtores realizarem no game.

Para resolver isso, a Sony mandou reforços, engenheiros de vários estúdios, como os de Santa Monica, para acelerar a produção, uma notícia que melhorou um pouco as expectativas sobre o lançamento.

Mas após isso, nas notícias que vieram nos meses seguintes, eles continuam mencionando os problemas técnicos, que ainda atrapalham a produção mas que a equipe está concentrada em resolvê-los. Ou seja, os problemas devem ser bem sérios, já que mesmo depois de alguns meses com ajuda externa ainda não foi possível resolvê-los.

Canetas, muitas canetas lol
Outra coisa que mostra que a produção do jogo está problemática são as saídas. No final do ano passado um produtor executivo abandonou a equipe, e logo depois Ueda também confirmou que deixaria a Sony.

Pode não ser uma má influência em TLG, já que como eles esclareceram isso não mudou o trabalho do Ueda no game, mas certamente não é um bom sinal.

O lançamento!

E como é de se esperar pelo contexto, ninguém tem uma previsão para o lançamento do jogo.

Não adianta nem ter esperanças do lançamento pra esse ano, já disseram várias vezes que o jogo está progredindo, mas bem lentamente, e mesmo já estando num estado jogável, não dá pra falar em uma data de lançamento.

De fato, eles não sabem quando o jogo vai ser lançado, tanto que eles não dão nem mesmo a certeza de que sairá para o PlayStation 3!


Pra finalizar, acho que a demora do jogo não é o que mais preocupa. O fato que realmente causa uma má impressão é a produção problemática do jogo, já reclamaram várias vezes de problemas, já precisaram de ajuda de outros estúdios, e até mesmo já teve gente abandonando a equipe.

Mas felizmente eles estão empenhados em consertar esses problemas, e considerando o perfeccionismo do Ueda, como ele mesmo já disse, o jogo só será lançado quando estiver perfeito. Portanto pelo menos dá pra ficar tranquilo de que, quando o jogo for lançado, seja lá quando for, estará de acordo com as expectativas.

E se demorar muito, considerando que os jogos do PS4 já estão em desenvolvimento, não dá pra descartar a possibilidade de portarem o game pro PS4, demoraria ainda muito mais, mas pelo menos os problemas deveriam ser resolvidos mais facilmente lol




Mas não sejamos tão radicais, ainda tem todo 2013 pra chegar no PS3 lol, e vamos torcer pra que possamos ter novidades na Tokyo Game Show desse ano.

Enfim, o post de hoje fica por aqui, até semana que vem, quando talvez eu volte com a série Arquitetura de SotC!

As coisas que fazem de SotC um game épico!

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http://chasejc.deviantart.com/art/Shadow-of-the-Colossus-293847481
Shadow of the Colossus é épico, é difícil ver alguém que discorde disso.

A direção de arte que o jogo teve pode ser algo que não agrade a todo tipo de jogador, assim como Ico, mas mesmo as pessoas que não vão com a cara dessa direção artística, devem concordar que o jogo tem aspectos sensacionais, tanto em jogabilidade, design, e etc.

Sendo assim, para o post de hoje eu reuni algumas das coisas que me fazem gostar tanto de SotC, e que fazem dele um game épico!


Os colossus - Uma raça única de gigantes!


Monstros e gigantes não são coisas raras no mundo dos games, mas é difícil de se ver algum que não seja baseado em algum monstro mitológico ou lendário já existente.

Mas os colossus vão além disso. Eles não são simplesmente gigantes, ciclopes, gollems, ou algo do tipo, eles têm um estilo único, uma mitologia criada especialmente pro game.


E além de já serem únicos no geral, criar 16 criaturas serem tão diferentes mas ao mesmo tempo serem todos de uma mesma "espécie" e com semelhanças básicas entre si é algo muito bom. Os detalhes essenciais, como o corpo de pedra e pêlo, os vitais e olhos brilhantes, que aumentam ainda mais o estilo místico dos colossus.

Esse é o principal motivo de eu torcer pra um dia existir um SotC 2, os colossus são uma espécie única de gigantes, e mesmo duvidando que fariam colossus mais legais que esses, mais deles seria simplesmente sensacional.

A escalada!


Eu sempre achei a escalada de SotC sensacional, mas nunca tinha percebido o quanto ela é sensacional, vencendo de longe a escalada de qualquer outro jogo.

Esses dias, por exemplo, eu tenho jogado Dragon's Dogma, um RPG da Capcom. O jogo tem vários inimigos gigantes, onde a estratégia inclui escalá-los, mas mesmo sendo um ótimo game nos outros quesitos, a escalada do game sofre constantemente com a detecção de colisão, onde praticamente entramos no monstro, e também não tem uma jogabilidade boa, sendo difícil de se orientar enquanto se escala.

Já Shadow of the Colossus não sofre de nenhum desses problemas, a jogabilidade é fácil de entender e não dá pra se perder no corpo dos colossus, principalmente pela câmera que fica num bom posicionamento, diferente do DD.

E a detecção de colisão também não é algo que falhe, ao menos que realmente ocorra um bug, a colisão entre o Wander e o colosso sempre funciona normalmente.

Por esses motivos a escalada de SotC é a mais perfeita que eu já vi num jogo!

Trilha sonora!




A trilha sonora é algo que não dá pra discordar o quão épica é, pois ela realmente passam as emoções do jogo sem errar em nada.

Os temas tristes nas mortes dos colossus, os temas calmos em cenas tranquilas, e claro, o principal atrativo, que são as músicas das batalhas, que passam toda a sensação épica de enfrentar um gigante, e também com as suas variações, desde a luta tensa com o Malus até as lutas com mais ação como a do Gaius.Algumas se destacam mais que outras, mas todas são ótimas, e completam a batalha de cada colosso.

O protagonista!


Outra coisa bacana e diferente, ao invés de um cara quase invencível pra uma tarefa tão louca de matar 16 gigantes, temos um adolescente franzino, com habilidades no arco mas sem entender nada de espada, só tendo tanta força pela determinação de salvar a Mono.

O texto sobre SotC a seguir fala bem disso. Não sei quem escreveu, mas é uma boa análise do Wander lol:

"O herói não é nenhum ser supremo com poderes absolutos e sempre crescentes. Ele não voa, não atira raios, não equipa Materiais que dão a ele magias de fogo, gelo e relâmpago, tampouco usa habilidades excepcionais de cura, ataques que derrubam prédios e devastam pradarias. Suas armas não são cada vez mais poderosas e mais mirabolantes. Não vão sendo adquiridas conforme sua jornada segue, cada vez mais caras, com mais slots, com mais efeitos especiais, causando mais dano neste ou naquele inimigo ou matando com um golpe só. Ele não tem dezenas de companheiros de batalha, que o ajudam com mais magias mirabolantes e efitos devastadores. Ele não vai conhecendo mais e mais gente, que se une à sua causa sem ter noção de onde está se metendo. Sua busca não é a salvação do mundo, a erradicação de todo o mal da galáxia, nem desmantelar algum tipo de Império de terror que governa a tudo e todos com mãos de ferro.

O herói deste jogo é somente um rapaz. Normal, como eu, como qualquer um aqui. Seus poderes? Força de vontade, perseverança, um desejo absoluto de chegar até o fim de sua missão, se despir de tudo que lhe foi dado em busca de um ideal. As armas deste rapaz são um arco e flecha comum, como qualquer outro. E uma espada cujo único poder é apontar a direção de seu próximo oponente. Com estas duas armas, este rapaz normal derrota seres milenares gigantescos, um a um. Ele conta apenas com um único companheiro, um fiel cavalo negro, que o acompanhará onde quer que ele vá, como se fosse ciente do fardo de seu mestre e pretendesse ajudá-lo a se aliviar. Sua busca? Salvar sua amada, a mulher mais preciosa de sua vida, em uma jornada suicida que nenhum de nós ousaria cogitar. O que o leva a isso? O que houve com essa mulher? O que aguarda o no fim de sua jornada? Mistérios inexplicados que nos fazem mergulhar na busca deste rapaz.
Pra mim, isso foi o suficiente. Jamais me esquecerei de Shadow of the Colossus, e da jornada daquele rapaz."

Impacto!




Tudo bem que é só na primeira vez, mas pra mim, e certamente pra muita gente, o jogo foi impactante. O tamanho de cada colosso, diante do Wander que como falamos não é grande coisa lol, e saber que a missão é escalar o bichano inteiro até um ponto fraco, é emoção pra caramba na primeira vez!

E pelo menos pra mim não foi só com o Valus. Dirge, Avion, Phalanx e Malus também surpreenderam bastante em suas entradas triunfais.

Cenário!




Não tanto quanto os colossus, mas as Forbidden Lands também trazem consigo uma mitologia própria. Um local amaldiçoado, esquecido e cheio de mistérios é o que faz das FL serem diferentes da maioria dos cenários, tanto que podemos passar muito tempo analisando cada ruína restante pra imaginar o passado do local.

Como eu já vi falar em algum lugar uma vez, SotC não é um jogo "sandbox", pois mesmo tendo a liberdade de ir pra onde quiser, o objetivo do jogo é 1 só. Não dá pra discordar, mas mesmo assim passear pelas FL algumas vezes(sem ser pra matar lagartos, pois isso é chato LOL) é uma coisa legal, principalmente em certos locais, como as planícies do sul, já que não importa o quanto a gente vai lá, sempre parece que tem algo que nunca vimos lol

E indo para o lado mais técnico, graficamente o cenário de SotC também é espantoso. Infelizmente sofre dos pop-ups, mas é uma península inteira, sabemos que o cenário ao longe não são texturas, realmente são polígonos que vimos há pouco tempo, e tudo sem loadings, por isso é um cenário impressionante, tanto na direção artística quanto no lado gráfico.


Por hoje é só galera, o post de hoje fica por aqui, até semana que vem!

Coisas que devem fazer de TLG um game épico!

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Semana passada eu falei das coisas que na minha opinião são as mais importantes pra fazer de SotC o game épico que ele é. E apesar de duvidar muito que The Last Guardian chegue a ser tão épico quanto SotC, ele também não deve ser nada menos que sensacional.

Ainda não sabemos de muita coisa do jogo, mas obviamente o hype em torno dele não é só por causa da desenvolvedora, pois ele já mostrou várias coisas que devem torná-lo épico, e o post de hoje é sobre elas!

Inteligência artificial!

 A inteligência artificial é uma das coisas que mais tem sido comentada desde que o jogo foi anunciado. Se tudo que Ueda tem falado nesse tempo for cumprido Toriko certamente terá uma das melhores, se não a melhor, inteligênca artificial dos games.

Tanto que, Ueda disse que junto com o sistema de escalada, a IA do Toriko deve levar o PS3 ao limite. Ueda disse que a interação entre o garoto e o Toriko é um dos focos do jogo, devemos cuidar dele e também ganhar sua confiança, já que isso será importante para quando precisarmos dele. No começo teremos que usar outros meios de conseguir sua ajuda, como atraí-lo com comida, e só depois teremos uma  ajuda mais "voluntária" lol

Ou seja, em muitos momentos seremos dependentes do Toriko, então uma boa IA é fundamental.

E de acordo com o carinho que o garoto fizer, Toriko tem uma reação única, outra coisa que também parece bem promissor.

E não foi apenas a equipe que comentou sobre isso, pois a Famitsu, uma revista japonesa que viu uma demonstração do jogo, também mencionou que as ações do Toriko são muito detalhadas.


Mas apesar disso tudo, eu tenho a impressão de que a IA dos inimigos não terá nada demais lol, mas nem os vimos muito em ação, então não dá pra concluir XP

Lutas entre gigantes!


Essa é a parte do gameplay que mais me anima, apesar de ainda ter algo importante a confirmar.

Apesar de não mostrarem nada dos tais inimigos gigantes, Ueda confirmou sua existência há um bom tempo atrás, e pelo que a imaginação nos faz ver parece AWESOME!

Como já falei em outro post, com a última rodada de imagens liberadas o Toriko parece bem mais intimidador, então uma luta com outro gigante tem de tudo pra ser épico!


Até agora ninguém confirmou se vamos controlar diretamente o Toriko em certas partes do jogo, então ainda não dá pra saber exatamente como vai ser. Se estivermos montados no Toriko provavelmente poderíamos induzí-lo a certas coisas durante a luta, e seria bacana, mas se tivermos um controle maior sobre o Toriko é aí sim que seria um momento memorável.

Outra coisa logicamente importante são os tais inimigos, mas até agora ninguém falou sobre isso também, portanto ainda é mistério...

Os cenários!


Diferente de SotC, TLG não terá um cenário completamente aberto e livre, passando-se apenas na cidade já mostrada. Mas mesmo assim tem uma grande variedade, lugares mais abertos, em plataformas gigantescas, locais mais naturais, locais fechados, e etc.

Ueda comentou que está buscando ser imprevisível nessa questão dos cenários, pra que os ambientes passem a impressão de algo natural e que não passem a intenção do designer.


E isso é algo legal, considerando que o foco maior do jogo são os puzzles, e considerando que com o Toriko temos muitas possibilidades de soluções, é legal ter cenários que não nos mostram uma solução logo de cara.

E sobre ser natural, considerando os cenários de SotC é algo que eles certamente sabem fazer muito bem.


Além dessas coisas certamente teremos ainda mais coisas que deixarão TLG épico, mas são coisas que por enquanto não sabemos muito bem, portanto fica pra outro post.

Até semana que vem!

Melhores momentos de SotC!

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Há um tempo atrás eu fiz o ranking dos melhores momentos de Ico, mas mesmo sendo um blog de SotC, os momentos mais emocionantes de SotC nunca receberam um ranking próprio. Sendo assim, pra consertar isso, seguindo a sugestão do Marcos, hoje é dia dos melhores momentos de SotC!

Mas pra não acabar quase como um top10 colossus, não vou considerar a batalha completa como um "momento", e sim só trechos dela, como alguma perseguição, a sua morte, sua aparição, etc, e claro, também as cenas da história...

Sendo assim, vamos ao ranking!

10° lugar:Escalada do Hydrus!


Hydrus provavelmente é o que tem a escalada mais única do jogo, afinal é praticamente uma escalada horizontal lol

E também tem um bocado de estratégia. Como Wander é incapaz de avançar debaixo d'água, chegar a superfície é o momento de correr como se não houvesse amanhã! Mas nem sempre podemos parar onde queremos, já que temos que dar um jeito nos chifres elétricos, ou pelo menos ficar em uma distância razoável deles antes de mergulhar.

Portanto fica com o 10° lugar!

9° lugar: Controlar Pelagia!


Um momento que é ainda mais único!

Claro, podemos controlar Dormin, mas mesmo sendo diretamente, controlar Pelagia é bem mais legal. Controlar Pelagia é de forma indireta, mas é até mais rápido que controlar Dormin, e temos mais liberdade também, apesar de não ter nada a fazer além de se aproximar dos templos.

E o Wander rolando de um lado pro outro com os movimentos do Pelagia deixa a cena um pouco mais cômica lol, então fica com esse 9° lugar!

8° lugar: A perseguição ao Phalanx!


A interação do Agro nas batalhas acontece pouco, mas causa ótimos momentos. Um deles é a perseguição ao Phalanx, que é a parte mais legal da sua batalha.

É praticamente uma cena de filme de ação versão SotC, tendo que pular do Agro no Phalanx em movimento. E a poeira que o Phalanx levanta dá um efeito bem bacana, apesar de ser impossível ver algo se acabarmos no meio da poeira também lol

E pra confirmar que essa cena legal é só fazer a estratégia sem o Agro, tira toda a graça da batalha. Pode crer, eu já fiz isso em momentos de tédio lol

Então fica com  o 8° lugar!

7° lugar: Amedrontar Celosia! 


Em todos os outros momentos do jogo, logicamente são os colossus que mandam no pedaço! Podemos vencê-los, mas é só por causa da inteligência, porque nos outros quesitos eles é que mandam.

Portanto estar em vantagem nesses outros quesitos é um dos momentos mais legais, e só ocorre com o Celosia. Ele recuando enquanto a gente só se aproxima é uma sensação legal, principalmente pela sua expressão de medo. Pode acabar dando errado quando ele nos dá patadas, e deixa a gente com mais raiva do que o normal, mas de qualquer forma se nada der errado é legal pra caramba.

E claro, como eu sempre recomendo, subir nele com a tocha ainda acesa resulta numa cena hilária lol

6° lugar: A perseguição do Dirge!


A batalha do Dirge tem algo que é muito legal: Pela estratégia exigir mais ação e velocidade do que uma estratégia propriamente, Dirge nos perseguindo enquanto atiramos flechas em seu olho nunca fica chato!

Afinal o bicho é gigantesco, veloz e agressivo, então fugir dele é épico. Desde quando ele está bem enterrado, mostrando apenas as suas barbatanas estilo tubarão, desde quando ele está mais perto e acima da areia, afinal esse é o momento chave pra derrotá-lo.

E se não conseguimos acertar, ele ainda dá o seu pulo devorador, que também deixa as cenas de perseguição ainda mais imponentes, portanto fica com esse 6° lugar!

5° lugar: Matar o Basaran!



A morte dos colossus, principalmente com as músicas tristes de fundo, mas com alguns colossus é muito diferente.

Esse é o caso principalmente do Basaran, que como eu já falei outras vezes, considero o colosso mais difícil do jogo, e portanto, depois de limpar a arena com a nossa bunda por muitas vezes, não dá pra ter dó ao dar a espadada final!

É o colosso que mais dá orgulho de matar, nos dando a vontade de fazer "HAAAA" na cara dele assim que ele começar a cair!

Na época que zerei pela primeira vez eu não gostava do Basaran mesmo, enquanto hoje ele é um dos meus favoritos, mas mesmo assim essa sensação continua fazendo sentido, portanto leva esse 5° lugar!

4° lugar: Matar o Malus!


Malus é outro que não dá nem um pouco de dó ao matar, mas no caso de Malus temos outro fator emocionante: Por ser o último colosso, a sensação de "acabou" dá um clima diferente ao momento.

Ver o último colosso morrer, e saber que agora a nossa missão está completa, só aumenta a expectativa pra saber qual vai ser o desfecho da história, portanto fica com esse 4° lugar!

3° lugar: Cenas finais!


E logicamente, melhor que as expectativas é o momento que tudo ocorre pra valer. É muita coisa que acontece nas cutscenes finais, e com todas as reviravoltas não dá pra prever o final antes que tudo aconteça.

As partes mais emocionantes do final na minha opinião são:

O momento em que o Emon chega e manda os soldados matarem Wander, já que não sabíamos os motivos do Emon, é revoltante ver o Wander ser "morto" depois de tudo o que aconteceu.

Depois, a Mono ressuscitando, o que já garantiu que o desejo do Wander se realizou...

E o principal na minha opinião, o Agro voltando pra SoW pra provar que ele não morreu, eu fiquei muito mais feliz com a volta dele do que com a da Mono LOL

Portanto as cenas finais ficam com esse 3° lugar!

2° lugar: Voando no Avion!



A escalada do Avion é a cena de batalha mais legal do jogo!

Desde o rasante e o pulo em seu ombro, é uma escalada muito eletrizante, pela velocidade em que Avion voa, e principalmente por tudo que ele faz pra nos atrapalhar.

O que mais atrapalha e ao mesmo tempo o mais legal é quando precisamos chegar nas pontas de suas asas, já que existe um trecho sem pêlos e ele bate asas constantemente. Saber o momento certo pra avançar, saber recuar a tempo caso dê errado, afinal no Avion é difícil de se segurar "mais embaixo", como na maioria.

Portanto fica com a medalha de prata!

1° lugar: Enfrentar Valus pela primeira vez!



Como eu já falei muitas outras vezes, o impacto ao encontrar Valus é o momento mais inesquecível do jogo.

Depois de conhecermos bem o jogo, Valus é um dos mais fracos, mas na primeira vez ele é muito imponente e ser um inimigo tão pequeno perto dele parece até injusto.

A cutscene de aparição tem boa parte nisso, já que em um primeiro momento ela só mostra que o nosso inimigo é tão gigantesco que só a sua pata cabe na tela lol, mas enquanto não passamos a primeira parte da escalada, Valus é uma ótima ameaça.

Mas mesmo depois de matá-lo esse primeiro encontro continua como o momento mais memorável do game, portanto é o vencedor do ranking de hoje!

Então o post de hoje fica por aqui, até semana que vem!

Coisas legais das Forbidden Lands!

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Matar colossus sem dúvida é uma das coisas mais legais do mundo dos games. Mas apesar disso, deixar os colossus viverem mais um pouco enquanto exploramos as Forbidden Lands é algo muito legal de se fazer às vezes, pois nos deparamos com muitos locais peculiares, que talvez nunca tivéssemos reparado.

E mesmo com o risco de ficar com sono pelo resto do dia por causa disso, ainda é legal, sendo assim, seguindo à sugestões, o post de hoje é sobre alguns desses locais legais das Forbidden Lands!

...
E não, eu não vou falar da ICO Beach nem da Dead Tree, todo mundo já tá careca de ver esses dois... XP

Arena do Sirius!


Normalmente as rochas da arena do Sirius já seriam um local peculiar, já que é uma junção de rochas única,  como se fosse feito por algum grupo(algum grupo de Hulks lol) como um abrigo.

Mas o realmente legal é o fato delas serem o único resquício do Sirius, um dos colossus descartados que usaria essas pedras na estratégia. Ela está praticamente igual, exceto pelo tamanho, que parecia maior antes, e pelo redor, que era mais plano antes.


Mas tanto uma coisa quanto a outra só se deve ao fato de que precisávamos passar por dentro dela com o Agro, algo que não é necessário na versão final e portanto ficou mais difícil.

 Mas ter ela na versão final já é algo que não seria de se esperar, portanto já foi uma ação Good Guy Team Ico lol

Caverna pro penhasco! lol


Como dá pra ver na imagem antiga da arena do Sirius, a caverna que leva a beira do penhasco também já existia desde aquela época. E considerando que o cenário ainda não estava tão terminado, imagino que ela tivesse algum papel importante.

O que na minha opinião faz mais sentido é que ali fosse onde Sirius ficava antes da luta, e logo que chegássemos ele nos perseguiria de volta até o espaço aberto.

Mas seja lá como for, foi outro lugar legal que acabou ficando, afinal pra quê tirar um lugar legal como aquele? Se eles não tiraram o caminho de grama pra parede do penhasco lá perto, pelo menos essa caverna serve como um lugar leval pra se visitar lol

E não tenho imagens nem vídeo dela na versão final[Okay], mas vocês já devem ter ido lá mesmo né XP

Rocha Kegan!




A rocha Kegan é praticamente um easter egg, mas que talvez não tenha nem sido proposital lol

Ela também fica perto da arena do Sirius, é uma formação de rochas que parece comum olhando normalmente, mas usando um Agro launch e chegando lá em cima podemos ver que ela é bem diferente, pois é totalmente reta no centro.

Talvez seja possível que fosse o local do Sirius antes da batalha, assim como a caverna que falei antes, ou talvez tenha sido só um acabamento mais rápido que a Team Ico fez a ela, já que sem o Agro Launch(ou qualquer hack lol) ele nunca passaria de mais uma rocha no cenário...

D7!


Ok, D7 é só mais um quadrante de cenário e basicamente não tem nada que faça dele extraordinário.

Entretantoooo, eu acho aquele lugar legal por um motivo maior: Eu tenho a impressão de que a Team Ico não precisava ter feito ele lol


Sério, as montanhas do Barba fazem a curva ali no fim do D6, eles poderiam muito bem ter feito a montanha continuar pro sul e se juntar com as montanhas do Malus, mas não, eles foram Good Guy Team Ico novamente e nos deram mais um pedaço de cenário lol

E apesar de ter falado que lá não tem nada demais, ainda assim é um cenário bacana, na minha opinião um dos locais mais legais ali do sul, cheio de rochas, caminhos na beira do penhasco, uma visão do precipício mais reto das FL e também tem a árvora frutífera mais frutífera do jogo!

Não, na verdade eu não sei se é mesmo a mais frutífera, mas quando eu fui lá eu peguei fruta por um bom tempo até o ícone sumir do mapa lol

B5!



Não temos a Dead Tree mas temos sua redondeza lol

Algo legal no B5 é que lá existe um dos locais para os pedaços não desenhados do cenário, mas diferente da maioria, quando alcançamos o tal local não caímos até morrer simplesmente, dá pra andar pelas montanhas perto de onde o cenário acaba.

O único problema é que chegar lá em cima é trabalhoso pra caramba lol

Mas outra coisa legal dessa área é que o Loki voa por lá, e se tiver sorte dá pra pegar uma carona nele XP

Bom, o post de hoje fica por aqui, até o próximo post o/

Piores momentos de ICO!

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Há pouco tempo atrás eu já falei dos melhores momentos de ICO, e também de SotC. E agora é hora de voltar com mais momentos memoráveis, mas dessa vez o outro lado da moeda, os momentos ruins!

Sejam eles chatos, irritantes ou até mesmo tristes, todo jogo os tem, então assim como fiz com os momentos bons, vamos começar com os momentos ruins de Ico! Mas sem ranking, pois não faço ideia de como enumerá-los e nem chegam a 10 momentos XP

Desobediência ao mestre!


Tanto Yorda quanto Ico não conhecem praticamente nada do castelo, mas mesmo Yorda tendo um controle sobre passagens e coisas do tipo, Ico ainda é o líder da expedição, o guia turístico pra escapar do castelo, e a última coisa que um guia turístico quer é visitantes que não o obedecem!

Algo que a Yorda faz pra caramba! Seja em coisas até compreensíveis, como pular entre plataformas enquanto um abismo enorme está logo abaixo, mas às vezes até mesmo pra subir em coisas, comigo por exemplo já aconteceu na hora de subir naquele vagão em volta do castelo.

E considerando que o Ico nem ao menos fala a língua da Yorda, pra ele isso deveria ser pior ainda lol

Mas desse momento eu já falei várias outras vezes antes, portanto continuemos!

Ataques nas beiradas!


Como um garoto indefeso, qualquer ataque das sombras faz Ico voar longe e ter ataques neurastêmicos no chão por um momento. Mas isso não é um grande problema, não é lá muito tempo e mesmo sendo quase impossível que a Yorda evite ser capturada nesse tempo, ser nocauteado por uma sombra nunca nos faz perder o jogo...

Menos em uma exceção! Que é nos locais abertos e sem grandes barreiras em volta. Numa posição estratégica de muito azar, nada impede que um dos inimigos nos dê um sopapo e ao invés de cairmos no chão logo atrás cairmos no chão há centenas de metros abaixo lol

Mas isso é um momento raro, então continuemos lol

Largar a garota sozinha!


Depois que aprendemos sobre isso, dificilmente deixamos voltar a acontecer, mas na primeira vez que acontece dá uma agonia e um desespero danado!

Se você não faz ideia do que é isso, parabéns, pois você em momento algum foi negligente pra deixar Yorda sozinha em outro cenário quando não é preciso. Pois se fazemos isso podemos achar que está tudo ok e avançando no jogo, mas DO NADA a câmera dá um close-up no Ico, e ao fundo a Yorda dá um grito agonizante.

E se no mesmo cenário às vezes já temos que correr pra resgatar a Yorda, estar num cenário diferente só nos faz CORRER COMO SE NÃO HOUVESSE AMANHÃ, seja lá onde tivermos a deixado, pois a qualquer momento tudo pode explodir e ser petrificado lol

Chifrudos que não acabam mais!


Apesar desse não ser um ranking, se fosse esse momento seria sem dúvida o primeiro!

Como eu falei nos melhores momentos de Ico, a parte do final em que temos que voltar ao castelo é a parte mais legal na minha opinião, exceto por um trecho: A sala das tumbas!

Claro, é a parte final, é a última chance da Queen dar um fim na gente antes de ter que fazer isso por si mesma, mas o exército de chifrudos que ela arruma é gigantesco! Começamos a matar, continuamos, continuamos, começamos a perceber que isso tá indo um pouco mais longe do que o esperado e de repente só pensamos em quando isso vai acabar pra gente ir pra batalha final de uma vez!

E o pior, é que como as sombras são diferentes e não costumam nos atacar, quando começam a sobrar poucas elas teimam em fugir da gente, o que só irrita mais!


E outra coisa que não deixa esse momento mais legal é o fato de saber que as tais sombrar seriam os próprios chifrudos como Ico que foram mortos naquelas tumbas. Saber que basicamente estamos matando garotos que tiveram um destino pior que o do Ico é um sentimento ruim... portanto na minha opinião é o pior momento do jogo!


E antes de acabar o post, nessa semana tivemos mais uma notícia da Team Ico, que como sempre nos últimos meses, nada boa: Kenji Kaido também está saindo da Sony, ele pediu demissão e diferente do Ueda não vai terminar o TLG, por enquanto vai apenas sair e tirar férias XP

Eu sinceramente torcia pra ele pegar a chefia no lugar do Ueda no futuro, agora o futuro da Team Ico parece realmente difícil...

Bem, por hoje é só, até semana que vem!

Férias 2 lol

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É, não faz muito tempo desde que eu tirei férias no começo desse ano... mas também não faz tão pouco tempo, e considerando que eu fiquei só duas semanas sem postar, nem deu pra sentir minha falta lol

Mas enfim, como já é óbvio pelo título do post, vou tirar férias novamente. Não sei quanto tempo vai ser, mas vai ser mais longa  que a última, e assim como daquela vez, vou continuar aparecendo aqui nos comments, e pretendo atualizar o Play Again normalmente nesse tempo. Então já sabem onde me encontrar caso precisem(ok, não tem porque precisar, mas tanto faz lol)

Então é isso, até qualquer dia galera! o/

Arena de SotC no PS Battle Royale revelada?

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Quem diria, foi só sair de férias e tivemos uma informação nova relacionada à SotC! lol

Ok, na verdade não é uma informação confirmada, é um rumor. Mas com quase certeza ele é real, pois condiz com outros rumores e confirmações. Então, pouco importam minhas férias, informação nova exige post novo!

Há tempos atrás eu já comentei sobre a aparição de SotC no Playstation All-Stars Battle Royale, mas no caso eram apenas expectativas, agora temos uma imagem que vazou recentemente e mostra coisas ainda não confirmadas, incluindo SotC:


Essa é a imagem. O primeiro destaque é a personagem Kat(de Gravity Rush, pra PSVita), ali dando um chute no Sweet Tooth e no Radec. Ela já estava relacionada a um rumor por outra imagem que vazou:


E na minha opinião ela é uma ótima adição, tanto pra representar o Vita quanto pra aumentar as garotas do jogo lol


Outra coisa mostrada na imagem é a arena, baseada em Loco Roco. Ela também não foi confirmada mas havia vazado na enxurrada de informações da beta, que até agora não errou em nada.


E considerando que essa é a imagem original revelada na beta e podemos ver coisas diferentes no cenário, como a criatura rosa à esquerda, é improvável que isso seja apenas uma obra de Photoshop.

Mas enfim, se você ainda se pergunta onde diabos Shadow of the Colossus aparece na imagem, está ali logo atrás da Kat:


GAIUS!

Com a comparação acima não há dúvida, nenhum outro personagem do mundo Playstation tem essa mesma silhueta e essa mesma pose, portanto não dá pra negar que é o nosso Gato Siamês preparando uma espadada ao fundo!  No momento da imagem ele está bem longe, tanto que até tá meio escondido pela neblina, mas certamente assim como os outros personagens ele deve se aproximar e tentar atrapalhar a luta.  

Tanto que o centro da arena não tem um "teto" como as laterais, certamente pra que o Gaius fique ali e caiba inteiro na tela lol

E considerando que outros games como God of War, Sly Cooper, Resistance e até Bioshock que é third-party, aparecem em mais de um cenário, ainda dá pra ter esperanças que as Forbidden Lands ganhem outro cenário no jogo!\o/


E de qualquer forma ainda temos que ver a confirmação desse cenário e um gameplay, pra ver o Gaius em ação. E mesmo tendo esquecido do Gaius nos outros posts das expectativas, ele é uma ótima escolha pra invadir outro jogo lol

Então o post de hoje fica por aqui, até qualquer dia!

A antiga ordem colossal!

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Eu sei, esse título parece uma paródia da Nova ordem mundial lol. Bom, talvez seja, já que era pra ser "A antiga ordem dos colossus", mas já que é pra se parecer melhor terminar com "al" de uma vez lol

Mas estou divagando. A ordem dos colossus é algo com que todos nós já nos familiarizamos, afinal, antes que soubéssemos seus nomes, era uma das únicas formas pra falar de cada um deles. Mas assim como outras coisas, a ordem deles nem sempre foi como vemos na versão final, e também sofreu algumas alterações durante o desenvolvimento. E é sobre isso que falaremos hoje!



Começando pelas épocas mais antigas!Nos trailers, uma das coisas que poderiam nos mostrar a antiga ordem do jogo são os ídolos, afinal eles têm que estar na ordem certa!


Ao menos que eles venham como clones do Valus lol, que é como eles aparecem nos trailers bem antigos do jogo. Ainda na época de 24 colossus, se eles não fossem clones teríamos a chance de ver tanto o ídolo de alguns dos descartados e também quando ele seria derrotado, é realmente uma pena...


Mas ok, outra coisa que sem querer acaba dando pistas dessa ordem são os arquivos do jogo(no caso do arquivo Psarc da Collection lol). Pois como os arquivos foram nomeados há muito tempo, eles vão do 1 ao 24, mas claro, com 8 espaços vazios entre eles. No caso dos arquivos referentes a morte dos colossus, temos:

boss01_dead
boss02_dead
boss03_dead
boss04_dead
boss05_dead
boss07_dead
boss08_dead
boss11_dead
boss12_dead
boss13_dead
boss15_dead
boss17_dead
boss20_dead
boss22_dead
boss23_dead
boss24_dead

Ou seja, ficamos com espaços no 6, 9, 10, 14, 16, 18, 19 e 21. Esse é o máximo que temos noção da ordem em que os descartados ficavam, a partir disso só dá pra especular. Mas na minha imaginação, creio que colossus como o Arachnis Letalis e o Dionin deviam estar lá entre 19 e 21 já que são conhecidos por uma dificuldade maior, talvez Adar Flam antes deles no 18, e os colossus mais fáceis antes.

Algo interessante sobre os colossus descartados é que em versões antigas do jogo, o último ídolo parecia representar o Pholux. Não imagino que ele tenha ficado em algum momento no lugar de Malus, mas é uma coisa curiosa, e com ela podemos ver como deveria ser o ídolo do Pholux.

Apesar de que legal mesmo seria ver os ídolos do Arachnis, Dionin e do Monkey lol



Aliás, outra coisa interessante do Pholux é que na Collection também existem 3 arquivos que se referem a ele, "devil_test.cmdl", "devil_test.nmo" e "devil_test_col.clb". A razão deles estarem lá não dá pra saber, mas é curioso lol

Ainda nos arquivos da Collection, mas indo para os colossus presentes no jogo, esses arquivos sugerem coisas bem estranhas. Todos eles estão em pastas específicas, sendo que algumas delas têm outros arquivos específicos para certos colossus, como sua posição no mapa ou seu codinome.

Mas no caso, a maioria está em uma ordem completamente diferente da que conhecemos, a sequência é essa:

Boss 1: Quadratus
Boss 2: Avion
Boss 3: Basaran
Boss 4: Phalanx
Boss 5: Gaius
-
Boss 8: Hydrus
-
Boss 11: Celosia
-
Boss 13: Cenobia
-
Boss 15: Valus
-
Boss 20: Dirge
-
Boss 24: Malus

Ou seja, a ordem era bem diferente. Valus que agora é o primeiro surpreendentemente estava pra mais da metade, enquanto Basaran e Phalanx estão bem no começo. A dificuldade deles deve certamente ter mudado muito.

Com uma ordem dessas eu até cheguei a pensar que essa numeração pudesse ter se originado da ordem em que criaram os colossus, já que colossus que vemos há muito tempo como Quadratus, Phalanx e Gaius, aparecem no começo. Mas Valus já está em 15°, algo que não faria muito sentido nessa hipótese...


Agora, já que os trailers não mostram nada além de um exército de Valus, o que resta das imagens antigas são os gameplays. Afinal os gameplays começavam na SoW, e sem um exército de Valus tinham que revelar algo.


No caso, eu até já mencionei isso um pouco em outra ocasião, em um gameplay antigo Wander acorda após 1 colosso derrotado, que era o Quadratus, e segue para Valus. A ordem mostrada nesse gameplayé:

1 - Quadratus
2 - Valus
3 - Basaran
4 - Phaedra
5 - Gaius
6 - Hydrus
7 - Kuromori

9 - Celosia

E é apenas até aí que é possível ver no vídeo. Comparando com a ordem que aparece nos arquivos existem várias confirmações, como Quadratus em primeiro, Basaran em 3° e Gaius em 5°, e também tem várias mudanças, como Valus vindo pra 2°. Mas como esse vídeo seria de um estado mais novo do desenvolvimento, já haveria tempo pra tais mudanças.

Já em outra demo, quase nada é diferente da versão final. A única diferença é mínima, entre Phaedra e Avion, sendo que Avion era o 4° e Phaedra o 5°.


E antes de acabar o post, vocês devem ter visto o último post onde eu falei da possível arena de SotC no Playstation All-stars Battle Royale(afinal ele ficou na página inicial por mais de um mês lol), infelizmente aquilo era falso, o novo trailer mostra que a arena de Loco Roco na verdade é junto com Metal Gear Rising, e não SotC, e a Kat também é falsa, pois a Sony afirmou que não existem mais personagens no jogo. Ou seja, nada de Wander também, o que é uma pena...

Enfim, o post de hoje fica por aqui, minhas férias acabam hoje e então semana que vem estamos de volta, até lá o/

Remixes legais de SotC!

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Remixes são bem populares em músicas de games. Principalmente quando a questão são games antigos, afinal a diferença entre os velhos sons limitados dos 16 bits e sons novos é grande. Esse não é o caso de SotC, mas por ser uma trilha sonora mais clássica, feita por uma orquestra, remixes continuam sendo versões bem diferentes de cada música.

Então o post de hoje é uma seleção de alguns desses remixes!

Wanderer on the Offensive



Esse provavelmente é o remix mais famoso de SotC, um remix de rock clássico que mistura Opened Way e Counter Attack. Devido a isso ela não fica tão similar a música original, mas fica muito épica mesmo assim! E isso só significa que deu ainda mais trabalho pra galera que remixou lol 

As partes mais legais na minha opinião são os trechos retirados da Opened Way, como do 0:40 em frente, afinal como já mencionei antes Opened Way é a minha música favorita do jogo, e em versão rock também é ótima.

Mais um bom motivo pra que seria legal colocar SotC no PS Battle Royale, ter um remix como tema da arena seria épico!

Quero dizer, isso se as músicas do PS Battle Royale fossem remixes, acho que nem são lol

Despair-Filled Farewell

  
Essa é uma versão da Despair-Filled Farewell feita com bateria e baixo. No começo ela é tranquila e nem parece tanto com a original, mas logo fica agitada e a partir dos 17 segundos fica bem fiel ao jogo.

Despair Filled Farewell 8-bit
Continuando com Despair-Filled Farewell, temos uma versão bem interessante! Ao contrário das músicas que modernizam os velhos sons de consoles antigos, essa é uma versão 8 bits da Despair-Filled Farewell. 

E por increça que parível eu achei ela até mais legal que os remixes anteriores, ela dá uma dimensão diferente a música, ouvir ela nos faz imaginar uma versão antigona do jogo, pois é bem fiel ao que se esperaria de um jogo antigo.

Apesar de que a batalha do Avion deve ser uma das mais difíceis de se imaginar em 8 bits lol, mas é um ótimo remix mesmo assim.

The Opened Way 8-bit

The Opened Way também recebeu sua versão clássica. De fato, ela recebeu várias versões, como essa e essa, mas a versão acima é a mais legal na minha opinião, pois também é a que melhor retrata o estilo das músicas antigas. E com a Opened Way é ainda mais legal que com a Despair-Filled Farewell.

Metal Medley

Essa sim é a minha favorita!

Ela também é um remix em rock, mas ela é bem mais fiel à trilha sonora original, nenhum trecho é diferente da original, e isso faz dela ser ainda melhor. 

E além de tudo não é apenas uma música do jogo, mas 4, The Opened Way aos 14 segundos, A Violent Encounter aos 2:06, Revived Power aos 3:13, e pra terminar In Awe of Power aos 4:19.

A Violent Encounter no piano



Eu achei que o som do piano não chegaria a passar a ação das versões originais e de rock, mas essa versão me mostrou que eu estava enganado! Inclusive o som do piano fica mais próximo do som original, o que também é interessante.

Opened Way no piano



 Mais uma versão da Opened Way, também no piano. E também ficou ótima!

E pra acabar, um remix bem legal no piano, de You Were There de Ico:


Eu só não achei nenhuma versão rock and roll do Ico. Seria épico, ou talvez totalmente sem sentido lol

Então esses são os remixes que eu vim mostrar hoje, talvez outro dia eu fale de mais deles, afinal são muitos pela net.

E antes de acabar o post, voltando a falar de rumores do PS Battle Royale, nessa semana também surgiu uma imagem que tem uma arena do Ico:


Assim como as outras coisas não dá pra confiar nessas imagens, mas pela primeira vez não é um rumor tão animador, seria legal ver Ico no jogo mas a arena da imagem não tem a menor graça...XP

E por hoje é só, até semana que vem!

Feliz aniversário blog!

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Eu sempre esqueço dessa data, mas agora que eu sei da função de programar posts a comemoração já tá programada desde o começo do ano LOL

Porque  exatamente hoje, dia 19 de outubro, fazem exatos 4 anos desde que eu criei o blog começando com o singelo post sobre o Valus, agora todo invadido por floods lol

Aliás, eu abri o blog um dia depois do aniversário de SotC, o lançamento dele foi em 18 de outubro de 2005, completando ontem 7 anos de existência.

Então o post de hoje é pra comemorar esse tempo de blog, e pra agradecer a todos vocês que seguiram, comentaram e ajudaram a fazer do blog o que é hoje. Não dá pra citar todos, pois eu sempre esqueceria de alguém, mas de qualquer forma obrigado à todo mundo! XD

E como não temos bolo temático pra Shadow of the Colossus, fiquem com esses 2 sanduíches de queijo:



E sigamos pro quinto ano, e se tudo der certo que The Last Guardian apareça até lá lol

A antiga ordem colossal - Volume 2!

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Faz pouco tempo desde a parte 1, mas durante os comentários nesse tempo veio um novo assunto pra esse tema. Afinal, mesmo sendo uma ordem muito diferente da atual, também temos que considerar que os colossus, os ataques e as estratégias eram diferentes, algo que em boa parte dos casos justifica essa mudança.

Sendo assim, vejamos novamente a antiga ordem!

1°- Quadratus


Do jeito que Quadratus está na versão final até que não seria difícil de imaginá-lo como o primeiro colosso, afinal o único aumento na estratégia é mudar de arma, e em questão de ataques ele é muito mais bobão que o Valus.

Mas no caso, no desenvolvimento ele era ainda mais fácil, nos dois trailers do Nico a sua estratégia é simplesmente chegar e subir, sem nem mesmo um machucado como o de Valus no meio da escalada. Sendo assim nada mais justo do que ser o primeiro colosso, afinal não dá pra pensar em algo mais fácil do que isso.

Nas versões mais recentes do jogo ele continua como primeiro colosso, mas se a estratégia dele havia mudado é algo que não podemos saber, o único gameplay dele não mostra nada de importante.

2°- Avion



Avion também não é muito difícil na versão final, principalmente na sua estratégia. Quanto ao Avion antigo não vemos nada além da sua introdução, mas mesmo com a estratégia atual daria pra colocá-lo como segundo colosso, pra ensinar a usar o arco assim como o Quadratus da versão final.

Agora, sendo o Avion o segundo colosso e talvez mais fácil que o atual, o Avus provavelmente foi criado pra ser sua versão "hardcore", assim como fizeram com os minotauros do jogo.

3°-Basaran


Imaginar o Basaran se submetendo apenas ao 3° lugar na ordem não faz muito sentido levando em conta como ele é na versão final, mas sua estratégia antiga era sem dúvida muito mais fácil.


Como o César observou nos comments, a cauda do Basaran era totalmente escalável. Não dá pra saber se a cauda era acessível a todo momento ou não, mas não há sinal de geysers na arena. Talvez chegar na cauda já fosse difícil, já que ele a balançava sem parar e chegar a pé provavelmente nos causaria uma rabada na cara, e Agro devia servir pra isso.

E além disso tudo Basaran tinha cara de totem ao invés da carranca atual, isso devia contar pontos contra ele lol

4°- Phalanx


Phalanx tinha algumas diferenças, mas aparentemente não afetavam tanto a batalha.

A principal diferença que dá pra ver nas imagens antigas do Phalanx é que ele não tinha as bolsas de ar, mas no lugar tinha essas cicatrizes, o que provavelmente também era um machucado. E podemos ver Wander escalando sua asa como na versão final, então a estratégia devia ser a mesma.


Já na versão Evil Phalanx não existem as beiradas, nem pêlo, então então a estratégia devia ser completamente diferente. Mas também não dá pra saber em qual época exatamente ele era o 4°...

5°-Gaius


A estratégia do Gaius era igual nas versões antigas. Podemos notar que na área dele existe não apenas uma, mas várias plataformas de pedra, então destruir sua espada seria até mais fácil.

Mas ainda assim existiam diferenças que interfeririam na batalha. Pela espada diferente, acho que seria mais trabalhoso pra subir, já que seria pendurado e não andando como no atual.


Outra diferença é o seu ataque de "varrer" com a espada. Isso poderia encher um pouco, já que também ficaria impedindo a gente de se aproximar.

8°-Hydrus

11°-Celosia

13°-Cenobia

Nesses mudam só 1 ou nenhuma posição, não é necessário uma diferença na estratégia. Então vamos pro próximo lol

15°-Valus


Essa é a mudança mais difícil de entender, de 15° pra primeiro é uma mudança muito grande. E mesmo tendo uma estratégia diferente, ainda não era difícil o suficiente pra ser o 15°.


Como sabemos, em certa época do desenvolvimento Valus era praticamente o Barba, onde a estratégia era se esconder no templo da arena e subir quando ele se abaixasse, além de que ele também tinha um ponto fraco a mais nas costas. Mas como falei, mesmo essa mudança não parece ser suficiente pra deixá-lo como 15°.

20°-Dirge

Essa concept art é a única informação do desenvolvimento do Dirge, e tem a mesma estratégia que a versão final. Mas pra mim a dificuldade do Dirge serviria muito bem pra estar entre os 4 últimos.


E por fim, o Malus sempre foi o último, então isso era tudo que eu tinha pra falar hoje.

Até semana que vem!

Especial de halloween: Abóboras lol

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Não comemoro o halloween, mas não dá pra deixar de admitir que certas coisas da festa são legais, como as fantasias e a decoração, principalmente abóboras, cada uma com um desenho diferente, desde as caretas comuns até as mais temáticas.

No caso, as abóboras feitas por gamers são épicas em particular. Como podemos ver nessa seleção, os games rendem artes bem peculiares, e como eu já falei de cosplays de SotC em outras ocasiões, pra hoje eu fiz uma pequena seleção de abóboras com o tema de Shadow of the Colossus lol

E nesse caso um post sem muito o que comentar sobre cada uma, afinal são só abóboras XP


Começando com o Valus, que como sempre é o mais usado.No caso, a silhueta retirada da capa do jogo...


Outra versão da capa do jogo. O Valus não ficou tão legal quanto a outra mas o fundo detalhado foi um ponto a mais pra ela...


Outro Valus em outra cena, no caso a cena dessa imagem.


Outra só da cara do Valus. Ficou meio estranha, mas o que vale é a intenção lol, afinal o cara até colocou o ponto fraco e o Wander chegando até lá...


 Agora com o Quadratus, algo que ficou bem legal nessa versão foi o Agro e o Wander e a luz da Ancient Sword.


E essa certamente a mais detalhada, já que não é somente a silhueta do colosso. Essa foi retirada da imagem do artbook e muito fiel a original...


Uma do Gaius, também muito fiel, mesmo sendo só a silhueta dele a armadura toda estourada do Gaius exige uma boa quantidade de detalhes, e o resultado ficou muito bom. 

E como bônus, uma de Ico:

Também muito legal, extremamente fiel a capa do jogo.

E outro bônus, apesar de já ter falado de cosplays outras vezes, mas essa vale a inclusão sem motivo lol:


Eu sempre reclamei da insanidade que é fazer cosplay de SotC e juntar um Wander e Valus do mesmo tamanho na foto, então do que eu posso reclamar agora?

Bom, de muita coisa LOL, mas o post de hoje fica por aqui, feliz halloween e até semana que vem o/

Imagens legais das Forbidden Lands!

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Quando eu acabei com os posts de imagens legais dos colossus, recebi sugestões pra um post com imagens legais das FL, afinal é um mundo enorme cheio de lugares que dão ótimos cartões postais. Até então não tinha seguido a tal sugestão, mas agora chegou a hora de ver algumas imagens legais das Forbidden Lands!



Começando por um dos meus lugares preferidos das FL, o Northern Span. Desertos sempre são legais, e apesar de ser quase vazio a ponte preenche bastante o espaço, inclusive fazendo muita sombra como dá pra ver na imagem lol


E imagens da Shrine of Worship ao longe também são sempre épicas, graficamente falando é legal ver no horizonte uma estrutura dessas que sabemos que são polígonos mesmo e não apenas uma textura. 

E como a SoW é gigantesca ela é visível de todo canto das Forbidden Lands (ao menos claro quando tem outra coisa na frente lol), então sempre é possível vê-la no horizonte, e até se orientar com ela sem precisar checar o mapa lol

Sendo assim é sempre um bom local pra se fazer screenshots, como podemos ver nessas outras imagens:





Essa também até tem a SoW ao fundo, mas o bloom da Team Ico conseguiu fazê-la sumir lol... mas é uma imagem muito estilosa mesmo assim.


Outra cavalgada pelas Forbidden Lands, agora na parte sul, onde também é um dos meus lugares preferidos, já que é bem aberto, mesmo com várias rochas e barrancos pelo caminho, e é bom pra andar sem rumo.

A imagem tá pequena, mas é muito legal justamente pra mostrar as planícies da parte sul das FL. O lugar mais vazio e mais aberto, de um lugar alto como na imagem dá uma ótima paisagem a perder de vista lol


E pra não ficarmos sem as florestas, aí está a Autumn Forest, as florestas são locais pequenos mas são locais legais de passar, o efeito da luz passando pelas árvores é algo que ficou muito bem feito.

E pensando bem, é até melhor que as florestas sejam locais pequenos, passar por elas com o Agro pode nos enrolar nas primeiras vezes. Na floresta do Pelagia eu fiquei um bom tempo perdido antes de achar a saída pro resto do caminho lol


Mas não é só de paisagens bonitas que as FL são feitas, o trecho pero da arena do Basaran é um bom exemplo disso, árvores mortas, chão rochoso, e céu encoberto pelo vapor dos geysers. Mas claro que isso não a faz um local menos legal que o resto, de fato é bem legal ver cenários mais destruídos como esse.


E voltando às paisagens, esse conjunto de cachoeiras é dos lugares mais bonitos da FL na minha opinião, e que às vezes nem mesmo se nota, já que nenhum dos caminhos nos coloca em uma visão dela naturalmente. 

Mas é um lugar que vale a pena chegar em um ponto legal pra olhar, principalmente a área logo antes da arena do Avion como na imagem.


Essa imagem é ótima,sempre que eu passo por ela no Google Imagens de relance eu tenho a impressão de que é uma foto, sendo que é só uma screenshot. O efeito que deixaram na água foi surpreendente.


As montanhas atrás da arena do Gaius. É uma área inutilizada mas que foi caprichada já que teríamos uma boa visão dela da plataforma.

Enfrentar um colosso lá seria épico, ou mesmo só passear por lá. E pensar que eu já me joguei da plataforma do Gaius na direção dela lol

Não faz sentido, mas rendeu uma longa volta ao redor do lago lol

E o post de hoje fica por aqui, até semana que vem!

Team Ico no Title Fight - Como poderia ter sido!

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Playstation All-Stars Battle Royale foi lançado ontem, e como todos nós que acompanhamos as notícias do game sabemos, Ico e Shadow of the Colossus foram completamente esquecidos para o jogo. Nada do Wander jogável, nada de uma arena nas Forbidden Lands, nada de um colosso invadindo outro cenário, nem mesmo um item relacionado aos dois jogos.

O que é uma pena, já que seria muito interessante ver tanto um personagem ou tanto uma arena da Team Ico no jogo, sem nenhum motivo cabível para a falta deles. Mas enfim, não teve nada de SotC no jogo, mas e se tivesse? Seriam muitas possibilidades, então o post de hoje é sobre como poderia ter sido se SotC aparecesse no jogo!

Wander



Alguns discordam de que Wander teria potencial pra aparecer no jogo. Em questão de popularidade eu não sei se agradaria tanto, mas em questão de seu "moveset" eu não vejo nada a impedir. De fato, ele tem vários tipos de armas e daria pra criar um bom leque de movimentos pra ele. O que eu esperaria do Wander no jogo seria mais ou menos isso:

,, - Três golpes normais com a Ancient Sword
Frente +  - Atira várias flechas
Cima +  - Usa o Harpão do Trovão, mas sem atirá-lo, apenas para jogar o inimigo para o alto
Baixo +  - Wander se abaixa inclinado para a frente e crava a Ancient Sword no chão, ou no caso no pé do inimigo a sua frente.


 - Cria um raio de luz com a Sun Sword para cegar os inimigos.
Frente + - Abana a tocha do Celosia a sua frente, queimando o inimigo mais próximo
Cima +  - Atira a tocha para longe que se incendeia por um momento. Assim como o molotov do Sweet Tooth pode ter a distância controlada.
Baixo +  - Ativa o manto da invisibilidade por alguns segundos

 - Avança com o Harpão do Trovão e joga pra longe o inimigo
Frente +  - Atira o Harpão do Trovão para a frente
Cima +  - Atira uma flecha explosiva. Também tem a distância controlada
Baixo +  - Atira uma flecha explosiva no chão e joga pra longe quem estiver muito próximo

No ar:

 - Espadada comum com a Ancient Sword
Frente +  - Atira várias flechas para a frente
Baixo +  - Impulso para baixo com uma espadada, similar ao pulo+R1+em SotC
Cima +  - Atira flechas para cima

 - Usa o Harpão do Trovão atacando os seus dois lados
Frente +  - Atira um Harpão do Trovão para a frente
Cima +  - Levanta a Sun Sword, de onde saem vários pequenos raios de luz para todos os lados, mas com pouco alcance
Baixo +  - Solta a tocha do Celosia que cai e queima por alguns segundos

 - Dá uma espadada com a Ancient Sword
Frente +  - Avança com a Ancient Sword e leva o inimigo para o chão com a espada cravada nele
Cima +  - Dá uma espadada para cima
Baixo +  - Atira uma flecha explosiva para baixo

Segurar o X - Pára-quedas

Supers:
Level 1: Usa a Queen Sword, e dá dois golpes, matando quem for atingido.
Level 2: Chama o Agro e cavalga pelo cenário por alguns segundos, matando quem estiver no caminho.
Level 3: Wander vai para perto da tela e equipa as flechas sonoras, enquanto Argus aparece em um dos cantos da arena e ataca qualquer local em que atirarmos uma flecha, se for perto dele com pisões, e se for longe com espadadas. É lento mas com ótima área de efeito e difícil para desviar.

Skins:


Padrão: Wander da forma em que começamos SotC




















Desbloqueável: Wander usando o Cloak of Force e a Shamn's Mask, mas sem interferir na força dele logicamente lol


Pré-venda: Wander como aparece no final do jogo


E em uma das cores alternativas, não seria má ideia colocá-lo com as cores da roupa do Ico. Afinal as suas roupas praticamente só diferem nas cores, colocando Wander com uma camiseta vermelha, bermuda branca, o manto com a mesma estampa do Ico e a "tiara" branca seria uma forma legal de lembrar de Ico.

Até porque, apesar de ter mencionado ele e a Queen no primeiro post que fiz sobre o game, realmente só o Wander teria como representar a Team Ico decentemente.

Ico tem um estilo de luta parecido com o Wander, mas tem poucas armas sem variações nos ataques. E as únicas coisas que a Queen pode fazer é se teletransportar, invocar Shadow Creatures e petrificar todo mundo, algo que só faria sentido no Super...


Já as animações do Wander é difícil de pensar, talvez Wander descendo do Agro como animação de chegada, mas animação de vitória e derrota é algo sem muitas opções.


E eu ainda acho que o Wander tem chances de aparecer como DLC. Paul Gale mencionou que Wander estava entre os últimos personagens que deveriam estar no game, mas que acabaram não entrando. E considerando que o Wander é o único dos 4 que realmente é first-party, sua inclusão só depende da vontade da Superbot...

E agora eu fiquei em dúvida, obviamente os personagens de DLC não podem ter a skin de pré-venda, mas será que eles virão com 2 skins desbloqueáveis ou apenas 1? lol


Aliás, o jogo foi lançado e não tivemos uma explicação para a imagem da Yorda. Certamente foi um conteúdo descartado, talvez ela até lutaria com o Ico, ou talvez seria uma arena no Castelo da Queen.

E falando em arenas, vamos a algumas ideias envolvendo Ico e SotC que seriam legais!

E sim, elas já foi postada lá no Play Again há algumas semanas, mas não custa colocar aqui novamente lol:

Kanaloa Bay - Motorstorm + Shadow of the Colossus


Um dia ensolarado em Kanaloa Bay. Na reta final do circuito, rochas e totems de um lado, plataformas de madeira do outro. Frotas de motorstormers atravessam a estrada todo momento, atropelando quem estiver na frente.

Mas então começamos a ouvir estrondos, e os coqueiros, totems e plataformas começam a tremer. Não é um terremoto do Apocalypse, mas ninguém menos que Quadratus!


Ele aparece lentamente na curva logo a frente, começa a andar em direção da arena, e ao chegar, sua única reação é atacar todo mundo com pisões. Mas claro que para os motorstormers isso não é problema, e eles continuam atravessando a estrada, agora entre as patas do Quadratus.

A coisa só muda quando acidentalmente um Thunder Lizard atravessa o lugar errado na hora errada e acaba levando um pisão violento do Quadratus. O monster capota e explode, enquanto Quadratus se debruça no chão por ter sido atingido na pata.

A sua pata debruçada forma mais uma plataforma no centro da arena, e só muda um tempo depois, quando ele se recupera e se levanta novamente. Pra terminar ele dá mais um pisão e a luta acaba.


Malus - Shadow of the Colossus + Ico


Uma arena não apenas em um dos campos de batalha, mas sim no colosso! Na parte de trás da túnica de Malus, com vários andares e precipícios nas laterais, enquanto ao fundo temos a tempestade e os pilares de luz do resto das Forbidden Lands. Na parte mais alta da arena as costas dele, onde os itens aparecem, mas onde Malus também tentaria nos atacar com sua mão.


Após a metade da batalha, Queen surge de seu portal no topo da arena, e invoca suas Shadow Creatures, que saem de vários buracos que surgem nas plataformas. Dos buracos saem as sombras aranhas, que só andam pelo cenário e dão AP quando destruídas, e também saem as sombras voadoras, que ao pegar um jogador levam ele para o alto e o soltam pra cair fora das plataformas. Nos segundos finais da luta os buracos evaporam, a Queen entra novamente no seu portal e a luta acaba.


Outro cenário que também poderia interessante também seria o Windmill de Ico. É bonito, tem algumas plataformas, e com um bom personagem invadindo seria uma arena interessante. Mas sei lá quem poderia invadir a arena lol

E por hoje é só galera, semana que vem voltamos!

Update!

Como o PC Nobia nos informou nos comments, segundo um tópico no forum do PSASBR a culpa da falta do Wander não é da Superbot, e sim da própria Team Ico, que não quis ter sua visão artística em um game trivial de luta XP... então nem adianta esperar Wander como DLC, é quase certo que não teremos...

A jornada do Nomad!

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Pra nós que acompanhamos SotC há bastante tempo, vimos que os hackers tiveram uma grande importância em explorar o jogo e desmentir boatos, afinal com as possibilidades que eles têm nada pode impedir de ver tudo o que está no jogo.

No caso, tudo começou com o Pikol, que fez muita coisa interessante como chegar ao topo da SoW e encontrar a Beta Dam. Mas depois de alguns vídeos e um tempo, ele se "aposentou", mas foi legal em deixar um tutorial para hackear o jogo.

E mesmo aparentando que as coisas legais a serem descobertas já tinham acabado, Nomad começou a hackear SotC, junto com WWWArea que ajudava encontrando os códigos para as façanhas.

Eles tiveram um tempo bem maior de hacks e vídeos, mas talvez ele também se aposente assim como Pikol, já que em seu último vídeo ele comentou que talvez não faça mais vídeos de SotC. O que é uma pena, claro, mas não podemos esquecer do tanto de coisa que ele já mostrou (afinal foram mais de 600 vídeos pelo menos), e que pensando bem talvez já não tivesse mais muita coisa a mostrar mesmo. Sem falar que ele ainda pode passar para outros games, o que daria conteúdo para muitas outras descobertas.

Digo, eu acharia legal se tivesse alguém hackeando Crash Twinsanity e ele achasse os restos da Gone a bit Coco e das outras fases excluídas lol

Mas estou divagando, sem maiores delongas vamos a um pequeno resumo das coisas legais que o Nomad fez nesse tempo de exploração de SotC!

Controlar colossos!

Esse hack até venceu a minha lista dos melhores hacks que fiz faz tempo, portanto não tem como não ser memorável, só assistir como nós fazemos não é o impressionante, mas o ato de controlar cada um dos colossus é por si só épico!

Ao que tudo indica, esse hack se deve pelo fato de que no desenvolvimento a Team Ico criou isso para os testes, e eles acharam o jeito de chegar nessa façanha. Assim eles controlaram Gaius, Cenobia, Kuromori, e etc.

Infelizmente nem todos os vídeos do Nomad estão ainda disponíveis no Youtube, no caso dos vídeos de controle dos colossus não restou quase nada, apenas o vídeo acima, onde Nomad não apenas controla Valus, mas controla Valus livremente fora de sua arena!

E mesmo tendo alguns hacks após essa descoberta, pra mim controlar os colossus continua sendo o hack mais épico já feito, portanto merece ser mencionado.

Teorias interessantes!



Não é porque Nomad é um hacker que ele apenas se importa em explorar o lado técnico do jogo, de fato ele já montou uma teoria que sem dúvida é muito interessante e com total sentido: A teoria de outros guerreiros terem ido às Forbidden Lands antes do Wander.

Pra quem nunca leu é uma ótima teoria, e você pode ver aqui. Claro que como teoria não é comprovável, mas como ele mostra existem indícios disso por toda parte, além de que realmente faz sentido em relação a história, afinal um local onde é prometido que até os mortos podem reviver teria grandes chances de atrair outros guerreiros durante todo aquele tempo.


Outras observações dele que também são muito boas estão no vídeo acima, sobre os colossus descartados. O uso das árvores da arena do Adar Flam na arena do Basaran é algo bem interessante que ninguém tinha notado,  e o achado da montanha beta onde ficava o Arachnis Letalis foi simplesmente épico.

Música beta!



Eu tive a impressão de que esse achado passou meio batido, mas foi uma coisa bem legal, um trecho de uma música beta descoberta nos arquivos do Malus. O legal dela é que, diferente por exemplo das músicas excluídas que fazem parte da trilha sonora oficial, ela não se parece com as músicas finais.

Na verdade ela parece, mas ao mesmo tempo não parece lol, ela tem o mesmo estilo de ritmo mas com um som bem diferente, perfeita pra matar um Quadratus quadradão lol

Outros locais inacessíveis!



Além da Fenda do Vento certamente foi o local mais legal que foram desde a Beta Dam, um local que sempre viamos mas obviamente não podíamos acessar. Ele não encontrou nada demais lá, como seria de se esperar, mas ele mostrou o lugar de uma forma que nunca tínhamos visto, mostrando mais uma vez o ótimo hábito da Team Ico de detalhar os locais que só vemos por poucos instantes.


E esse foi só a principal área inacessível que ele foi, a Green Field do vídeo acima foi outro desses locais e também tem muita coisa interessante. Além disso ele também foi aos outros locais da introdução, como podem ver em detalhes nesse post.

E se por algum motivo você não gostar de hacks no jogo, pelo menos em uma coisa você ainda pode aproveitar, uma penca de wallpapers que o Nomad já fez com os pontos de vista privilegiados que ele tem!

É por isso que eu digo que todo jogo devia ter Photo Mode lol

Mas estou divagando... antes do fim do post, caso ainda não tenham visto fiquem com o último vídeo do Nomad:
Aliás, a evolução entre a Mono e a Queen que ele fez no fim do vídeo ficou épico! lol

Mas claro, esse post é apenas um resuminho com algumas coisas que ele fez, no canal dele tem muitos outros vídeo e sem dúvida muita coisa interessante, e também o seu blog, que não sei se vai continuar sendo atualizado mas de qualquer forma já tem muita coisa legal.

Então por hoje é só, esperamos que ele continue com os hacks em outros games, mas se isso não acontecer o trabalho dele em SotC já foi excepcional, portanto valeu Nomad! lol

Até semana que vem galera!

Semelhanças entre Shadow of the Colossus e a Bíblia!

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A inspiração por trás de SotC nunca foi um assunto comentado pelo Ueda. Claro que SotC é um jogo bem único, e é difícil pensar em outros games que tenham inspirado Ueda pra isso, mas ainda assim muitas coisas parecem ter sido inspiradas por coisas além dos games, como eu já comentei nos posts da arquitetura de SotC, por exemplo.

Mas na história SotC também parece se inspirar em histórias antigas. No caso, muitas semelhanças com ocasiões e personagens bíblicos já foram notadas por muita gente, principalmente entre Dormin e Nimrod. E como eu nunca cheguei a falar muito desse assunto, o post de hoje é sobre isso!

Dormin e Nimrod


A primeira semelhança entre Dormin e Nimrod, e provavelmente a que mais nos levou a procurar as outras semelhanças, é no próprio nome, que são invertidos. Apesar de ser realmente um personagem bíblico, pouca coisa é dita sobre Nimrod na Bíblia, apenas alguns versículos em Genesis 10:

8: E Cuxe gerou a Ninrode; este começou a ser poderoso na terra.

9: E este foi poderoso caçador diante da face do SENHOR, por isso se diz: Como Ninrode, poderoso caçador diante do SENHOR.

10: E o princípio do seu reino foi Babel, Ereque, Acade e Calné, na terra de Sinar.

11: Desta mesma terra saiu à Assíria e edificou a Nínive, Reobote-Ir, Calá,

12: E Resen, entre Nínive e Calá (esta é a grande cidade).

Como dá pra ver, nada do que é dito sobre Nimrod na Bíblia tem realmente semelhanças com Dormin. Mas existem outros relatos históricos sobre ele, que é onde vemos as semelhanças.

Primeiro, como diz na Bíblia Nimrod era um grande caçador. Certas representações suas, como a da imagem acima, o mostram com chifres na cabeça, que ele teria conseguido matando um touro, algo que seria sua marca e símbolo do seu poder.


Essa já é uma semelhança. A história de Dormin também envolve muito a simbologia dos chifres, ele tem, uma boa parte dos colossus também, além de ser a marca que fica em Wander e na sua descendência por sua causa.


Depois disso, a Bíblia também fala que o início do seu reino foi Babel. Logo no capítulo 11 de Genesis já temos a história da Torre de Babel, que apesar de não mencionar em momento algum Nimrod, ele é considerado o responsável pela construção da torre.


Sobre as semelhanças entre a Torre de Babel e a Shrine of Worship eu até mesmo já fiz um post há tempos atrás, são muitas semelhanças e seria difícil ser apenas coincidência, além da teoria de que as FL já foram inundadas, assim como a Terra um pouco antes da Torre de Babel, como eu falei nesse post.


Outras semelhanças interessantes envolvem a morte de Nimrod. Não existe muita certeza de como foi e são várias versões, mas lendas da Babilônia dizem que Nimrod foi morto, esquartejado, e teve seus pedaços enviados pelo mundo.

Há quem diga que a passagem bíblica de Juízes 19 confirma essa versão. Nela, uma concubina é morta e despedaçada em 12 partes, que são enviadas para cada tribo de Israel. No último versículo é dito que  "Nunca tal se fez, nem se viu desde o dia em que os filhos de Israel subiram da terra do Egito, até ao dia de hoje;" o que significa que alguém já havia sido morto assim antes.

Mas sendo assim ou não, o que importa é que SotC também tem algo parecido. Nada de enviar as partes pelo mundo, mas Dormin também foi dividido e teve cada parte colocada em um colosso, uma situação que lembra bastante a suposta morte de Nimrod.

Após a morte de Nimrod, sua esposa Semiramis, que estava grávida, decidiu encobrir a verdade e inventar algumas coisas, entre elas:


Nimrod ressurgiria novamente por meios místicos. A mesma coisa que ocorre com Dormin, que tudo dando certo também teria ressurgido com o sacrifício de Wander.


Ela também dizia que Nimrod a visitou em um feixe de luz dizendo que o bebê que ela esperava seria sua reencarnação. Em SotC o bebê não se torna uma reencarnação de Dormin, mas ainda assim carrega um pouco dele, é uma situação semelhante.


Assim seu filho foi considerado um deus, mais especificamente o "deus Sol", como foi afirmado por ela.

Outra coisa que lembra muito Dormin. Assim como a suposta visita pelo feixe de luz, Dormin só fala conosco pela luz do Sol, tanto que os lugares fechados precisam da abertura no teto, ou seja, a relação entre o seu poder e o Sol também é grande.


Com essas mentiras, Semiramis conquistou o governo do reino que Nimrod tinha, e também passou a ser adorada como uma deusa.

No que também podemos ver semelhanças com a história de SotC/ICO. A parte masculina de Dormin acaba morta ou aprisionada novamente no final, enquanto no futuro a parte feminina dele alcança o poder novamente e se torna a Queen.



Além da história de Nimrod, podemos também ver uma certa semelhança na premissa de SotC, mesmo que com um certo "exagero", com a história de Davi e Golias. Nas duas temos um inimigo considerado invencível contra um guerreiro inexperiente e aparentemente sem nenhuma chance de vitória. Nesse caso, dá pra dizer que é só uma coincidência, mas entre todas as outras, talvez não seja lol

E o post de hoje fica por aqui, até o próximo!

Fontes:
BaptistBibleBelievers
Koinonia-All
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